vendredi 27 décembre 2013

Billets-Candy Crush


Candy Crush

On les aligne, on les éclate, on les aligne, on les éclate... Mais qu'est-ce qu'ils ont mis dans les bonbecs du jeu vidéo “Candy Crush” pour rendre addict 80 millions de personnes ?

Un médecin taïwanais s'est récemment étonné de l'accroissement inquiétant du nombre de patients souffrant de dysfonctionnement érectile. Après enquête, il est apparu que ces patients avaient un point commun : tous, sans exception, jouaient assidûment à Candy Crush sur leur smartphone. N'en tirons aucune conclusion générale sur la vie des joueurs et joueuses, mais admettons que Candy Crush est prenant.
Candy Crush ? Si vous n'y jouez pas, vous connaissez forcément quelqu'un dans votre entourage qui y joue ou vous avez vu quelqu'un y jouer, dans le métro, le bus ou le TGV, voire dans les toilettes si la porte était mal fermée : 700 millions de parties de Candy Crush Saga sont jouées chaque jour. C'est bien la dernière démangeaison qui brûle le genre humain, une application lancée sur Facebook en 2012 par l'entreprise britannique King, essentiellement destinée aux smartphones (70 % des joueurs), un jeu d'une simplicité enfantine qui compte près de 80 millions adeptes, réalise 850 000 euros de bénéfice par jour et grâce auquel King est sur le point d'entrer en bourse (valorisation 5 milliards de dollars !).
Des chiffres astronomiques pour un jeu bas de plafond. Un peu entraîné, un orang-outan de 8 mois pourrait résoudre les problèmes posés par ce Tetris acidulé tout en confiseries multicolores : pour avancer dans le jeu, il suffit d'aligner le maximum de fois possibles trois bonbons similaires, ce qui les fait disparaître du tableau. Paf. Au suivant. Et encore, et encore, et encore. Ad nauseam.



  • Classé épidémie nationale ?
Assez loin de la complexité des échecs, de l'interactivité de GTA V ou même de la gymnastique mentale qu'impose une simple partie de Scrabble. Et pourtant. Tout le monde joue à Candy Crush. L'association américaine de psychiatrie vient même de réclamer que ce maudit jeu soit reconnu épidémie nationale et milite pour la mise en place d'une cellule d'aide à la désintoxication. Mais, bon sang, qu'est-ce qui provoque une telle addiction ?
Les exégètes de Candy Crush peuvent pérorer des heures sur les centaines de niveaux accessibles, leur complexité croissante, ou sur les subtilités mises en place par l'éditeur pour souffler sur les braises de l'addiction : chaque joueur dispose par exemple de cinq vies en début de partie. Pour chaque vie perdue, il faut attendre trente minutes avant la résurrection. Or, comme chacun sait depuis que l'a clamé Corneille dans Polyeucte : « Le désir s'accroît quand l'effet se recule. »

Dans Libération, la philosophe Beatriz Preciado expliquait que le succès de Candy Crush résidait justement dans ses défauts : « Le caractère enfantin et inoffensif (pas de violence ni de sexe), l'éternel recommencement (jusqu'à 410 niveaux) ainsi que l'absence de contenus culturels spécifiques pouvant susciter adhésion ou rejet. Chasteté, idiotie et gratuité sont les conditions de possibilité de la globalisation de la dépendance [sic]. » Pourtant, ce casse-brique du XXIe siècle n'est que le dernier avatar d'une longue chaîne de « solitaires » plus ou moins débiles et toujours addictifs : Angry Birds, Ruzzle, Temple Run, Pet Rescue Saga ou Clash of clans, on en passe.
Et si, malgré les apparences, ce n'était pas à Candy Crush que les joueurs étaient accros ? Finalement, ce jeu prendra le même chemin que ses prédécesseurs. On s'en lassera. On rira de s'être un temps perdu dans ses labyrinthes de bonbons et un autre jeu tout aussi stupide viendra hanter nos heures perdues. Mais si la vraie addiction tenait dans nos poches ? Ce smartphone qui nous relie au monde nous permet aussi de nous en extraire. Déconnexion immédiate, totale et temporaire, plongée dans le liquide amniotique d'un jeu idiot. Pendant qu'on joue à Candy Crush, on n'ouvre pas ses mails, on ne « like » rien sur Facebook, on ne découvre pas les dernières nouvelles sur Twitter ou sur les sites d'info. On joue. Une forme d'abrutissement doux et volontaire pour en éviter un autre, social et violent.


Source telerama.fr

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